L’ex sviluppatore di Starfield ammette che l’esplorazione all’interno del gioco non è come sarebbe potuta essere: ecco il motivo.
Atteso da alcuni come dovesse essere IL videogioco, Starfield – ultimo lavoro di Bethesda – non ha tradito le attese dei fan, ma non è riuscito ad essere quella pietra miliare del genere che si prefiggeva di diventare. Bethesda, infatti, aveva incentrato il focus della campagna promozionale sull’esplorazione dei pianeti e sulla vastità del mondo di gioco che gli utenti avrebbero trovato.
Tra gli annunci sensazionalistici fatti da Todd Howard, infatti, c’era quello riguardante l’esistenza di mille pianeti. In molti si sono chiesti come fosse possibile creare una simile mole di ecosistemi e la risposta è stata semplice quanto preoccupante: la maggior parte di essi era sviluppata in modo procedurale e dunque non dagli sviluppatori.
Un dettaglio che aveva fatto insorgere parecchie preoccupazioni sulla qualità e la varietà degli ambienti presenti nel gioco. Perplessità che sono state confermate all’uscita del gioco, visto che proprio l’esplorazione dei pianeti è risultata la parte più debole di tutta la produzione. Ad eccezione della ventina di pianeti fatti a mano dagli sviluppatori, tutti gli altri risultano essere completamente vuoti, con uno o due punti di interesse ciascuno, tra l’altro nei quali le attività da svolgere sono spesso ripetitive.
Starfield, ex sviluppatore ammette che l’esplorazione non è riuscita come nelle intenzioni
Se nel complesso Starfield risulta un ottimo gioco, con una buona campagna principale e tante attività secondarie da svolgere, nello specifico il titolo ha tradito le premesse e le promesse fatte. Sull’argomento si è espresso di recente un ex sviluppatore di Bethesda che ha lavorato proprio sull’ultimo videogioco della compagnia americana.
Intervistato da MinnMax, il senior system designer Bruce Nesmith ha ammesso che le intenzioni iniziali erano differenti, poiché si voleva regalare ai giocatori un gioco in cui l’esplorazione in stile Bethesda fosse al centro dell’esperienza. Tutti erano consapevoli di quanto proprio questo aspetto fosse la maggiore attrattiva per i fan della software house e ad un certo punto è stato necessario prendere una decisione.
La scelta era tra il creare due dozzine di pianeti nei minimi dettagli o crearne molti di più in maniera procedurale. La decisione è stata presa da Howard, il quale ha ritenuto che l’abbondanza fosse più importante della cura dei dettagli. Una scelta con la quale, a posteriore, Nesmith ammette di essere sempre stato in disaccordo: “Penso che alcuni aspetti dell’esplorazione non siano venuti bene come sarebbero potuti essere per via delle scelte prese”.
Nesmith successivamente aggiunge: “Non mi fraintendete. Ogni studio sulla faccia della terra conosce le conseguenze delle scelte prese. Sanno le cose che non funzioneranno e sanno anche le cose di cui si lamenteranno i giocatori“.