Si ritorna a parlare di difficoltà nei videogiochi, i quali hanno subito una generale diminuzione della loro complessità a favore di un’immediatezza maggiore che li rendesse appetibili anche a chi fino al quelo momento non avesse voluto accostarsi ai videogiochi. Ci sono in ogni caso delle eccezioni, si veda Demon’s Souls, ma complessivamente l’asticella del livello di difficoltà ha subito un abbassamento. In tal senso anche la Nintendo ha detto la sua inventandosi la Super Guide, che gioca al posto del giocatore. Shigeru Miyamoto ha poi buttato benzina sul fuoco con alcune dichiarazioni in merito alle future produzioni dedicate a Mario e Zelda.
Miyamoto ha toccato il discorso parlando della priorità alle due o alle tre dimensioni che verrà data i giochi su Nintendo 3DS, al di là del loro valore prettamente visivo. La scelta, infatti, si ripercuoterà sulla difficoltà stessa delle produzioni videoludiche:
la questione è su quale sia più attraente, perchè ognuna delle due visualizzazioni ha il suo fascino. Nei giochi del passato di Mario e Zelda, ad esempio, se c’erano diversi piani alla stessa altezza era difficile per gli utenti distinguerne la reale distanza o se un altro fosse più distante ed alto rispetto agli altri piani. Sul 3DS potrete capire davvero l’altezza e il gap che vi divide dal prossimo piano di fronte a voi. Potete vedere la differenza passando dalla modalità 2D a quella 3D.
Miyamoto ha anche parlato delle altre feature che potrebbe inserire nelle future produzioni di Super Mario e Legend of Zelda. L’obiettivo sarà quello di rendere ancora più realistica la presenza dei personaggi nei giochi, tenendo conto anhe del peso dei character, delle loro altezze e far sentire la differenza ai giocatori.
Si prenda ad esempio le differenze di peso che si potrebbero tradurre in atterraggi più o meno leggeri e soavi per i personaggi:
Quanto tempo deve restare inerte un character dopo un salto per permettere al gamer di sentire il peso del suo corpo? Sto pensando a molti dettagli come questi.
Per quanto riguarda i titoli 2D, per cui c’è ancora tanto spazio in determinati generi come i platform, Miyamoto ha rilevato l’importanza della terza dimensioni nelal diversificazione dei piani di gioco paralleli.
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