Sul sito della Nintendo, nella rubrica Iwata Asks (Iwata chiede), è stata pubblicata una bella intervista a Daiki Iwamoto ed Eiji Apounma, entrambi della divisione Entertainment Analysis & Development della Nintendo e, rispettivamente, producer e director del recentissimo Legend of Zelda: Spirit Tracks. Il colloquio con i due creatori del gioco si è rivelato molto interessante proprio perchè sono stati svelati molti retroscena sull’ideazione del gioco e sulla storia stessa della saga di action rpg più famosa al mondo.
L’idea è venuta nel momento in cui si sono resi conto che il Nintendo DS apriva infinite possibilità di gioco, di cui solo alcune rano state sfruttate nel prequel, Phantom Hourglass.
Inoltre Aounuma e Iwamoto paragonano Spirit Tracks a Majora’s Mask, uscito per Nintendo 64, in quanto nel nuovo nato della serie vi è un’impostazione simile: il giocatore dovrà lavorare di memoria e ricordarsi l’ubicazione di determinati oggetti o posti, che incontrerà nella sua esperienza di gioco, dovendo poi tornarvi per superare alcuni passaggi della storia:
Aonuma:Poi, in Majora’s Mask, bisognava ricordarsi un sacco di cose per evitare la distruzione del mondo: “Oh, c’era qualcosa qui e qualcos’altro là”, cose così. È un altro elemento in comune con Spirit Tracks.
Iwamoto:Mentre viaggi in treno, devi fare attenzione a dove si trovano le cose, perché poi torneranno utili in un secondo momento.
Aonuma:
Inoltre pare che la scelta dei treni sia stata effettuata per esclusione, nel senso che l’idea iniziale fosse quella di abbandonare le navi, presenti in Phantom Hiurglass, ma anche in Wind Waker, primo capitolo delal trilogia, uscito su Gamecube.
Aonuma:Ma all’inizio non c’era nessun appassionato di ferrovie. All’inizio, visto che stavamo facendo un nuovo Zelda, ho fatto una proposta. Ho detto, “Questa volta, perché non facciamo a meno della nave? Al suo posto, mettiamo qualcosa in stile Zelda, dove si sfreccia sulle terre di un vasto mondo, verso un posto mai visto prima.”
Iwata:Quindi abbiamo eliminato le barche completamente.
Pare che, in verità, l’idea sia venuta ad Eiji Aounuma, il quale prese spunto da un libro di immagini che piaceva molto a suo figlio, intitolato “I binari continuano” (Fumiko Takeshita, Mamoru Suzuki). Secondo una prima versione del gioco, addirittura, ci sarebbe stata la possibilità di sistemare liberamente i binari. Idea poi abbandonata.
L’intervista è davvero lunga ed esauriente, chi volesse leggerla per intero può arrivarci tramite il link in calce al post.